Religie i filozofie życiowe, z których mogą wybierać wasze postacie
Panteon velariański
Bogowie wyznawani zarówno przez ludzi, jak i przez inne gatunki, jednak kult większości z nich pochodzi z Velaris
Amezos (LE)
Bóg tyranii. Wybraniec Zła. Uczy, że świat jest mrocznym i krwawym miejscem, gdzie silni rządzą słabymi, a władza jest jedyną nagrodą wartą wysiłku. Porządek musi powstać na gruzach chaosu. Przeciwników należy uciskać lub zniszczyć, aby anarchia nie przetrwała. Patronuje imperiom, korporacjom i wszystkim systemom, które mają na celu uciskanie najsłabszych. Kapłani Amezosa zazwyczaj ukrywają swoją religię. Nieustannie planują różnego rodzaju ataki na słabszych i czyniących dobro. Większość planet Federacji oficjalnie uznaje kult Amezosa za sektę i potępia ją. Symbolem tego boga jest czarna, zaciśnięta dłoń.
Ebris (N)
Bogini nauki. Jest patronką naukowców, uniwersytetów, instytutów badawczych, a także rzetelnego dziennikarstwa. Zachęca do pogłębiania swojej wiedzy i zrozumienia rzeczywistości, ale nie dla postępu technologicznego czy innych korzyści. Jej zdaniem nauka i poznanie są celem same w sobie, a metoda naukowa jedynym rzetelnym sposobem badania świata. Nazywana Wielką Sceptyczką, zabrania ślepego akceptowania tez i stwierdzeń, wszystkie informacje nakazuje weryfikować. Jej symbolem jest otwarta księga.
Essula (CG)
Bogini piękna i miłości. Piękna Pani. Essula patronuje zakochanym, romantykom oraz artystom. Uczy, że należy doceniać piękno świata, estetykę, sztukę i bronić ich przed tymi, którzy chcą zniszczyć i zbezcześcić dobro i cnotę we wszechświecie. Wg tej bogini miłość jest najwyższą wartością. Miejsca jej kultu to galerie sztuki. Kapłani i wyznawcy kolekcjonują zabytkowe dzieła, w szczególności analogowe, zajmują się renowacją, pilnują aby stare metody tworzenia obrazów, rzeźb itd. nie zaginęły. Symbolem bogini jest twarz rudej, pięknej kobiety o skórze koloru kości słoniowej.
Melora (CN)
Nieujarzmiona. Patronka mórz, oceanów oraz kosmosu. Cześć oddają jej przesądni marynarze i piloci. Uczy, że bezkresne odmęty są jedynym miejscem, nad którym żaden śmiertelnik nigdy nie zdoła zapanować, więc jedyne prawo jakie tam obowiązuje to prawo do bycia kowalem własnego losu. Uważa wodę i kosmos za miejsca spokoju i prawdziwej wolności, zsyła jednak czasem sztormy, deszcze meteorytów itp., aby ukarać niewierzących i hartować swoich wyznawców. Nie ma świątyń, ale czasem w portach i na statkach znaleźć można poświęcone jej kapliczki. Kapłani Melory nie mają hierarchii (w kościele nie obowiązują też struktury), pracują oni w portach, błogosławią statki, pilotów i żeglarzy. Symbolem Melory jest trójząb.
Mykkos (N)
Bóg bogactwa. Jego kult nie jest znany poza ludzkimi miastami. Patronuje handlarzom, przedsiębiorcom, wszystkim którzy chcą pomnażać swój majątek. Zwracają się do niego zarówno bogaci, trzęsący się o swoje fortuny, jak i biedni, marzący o pałacach ze szczerego złota. Mykkos naucza, że ciężka praca, rozsądek i odrobina szczęścia to przepis na sukces i szczęśliwe życie. Błogosławi wszystkim, który biorą swój los we własne ręce, patronuje miastom, w szczególności metropoliom – sercom przedsiębiorczości i produktywności. Jego symbolem jest złota moneta z jego wizerunkiem. Zazwyczaj przedstawia się go jako starszego, lekko otyłego mężczyznę, z siwym wąsem i łysą głową, w eleganckim ubiorze (różni się w różnych kulturach). Legendy głoszą, że Mykkos był kiedyś śmiertelnikiem, który żył ponad 200 lat. Inne podania mówią, że tak naprawdę był cyborgiem zesłanym przez kosmitów.
Płomień Rubinu (LN)
Bogini magii i śmierci. Rubinowa Zaklinaczka, Strażniczka Śmierci. Uważa, że magia jest kluczem do wszystkiego, a zgłębienie jej tajników ma zapewnić zrozumienie, porządek, potęgę, bezpieczeństwo i kontrolowanie własnego losu. Nakazuje szanować umarłych za ogrom wiedzy jaki pozostawili po sobie. Naucza, że śmierć jest nieunikniona, a dziedzictwo jakie zostaje po zmarłym uhonorują przyszłe pokolenia. Ma ona być panią Zakazanego Miasta, mieszczącego się gdzieś na planie astralnym, do którego trafiają wszystkie dusze po śmierci, zanim będą mogły iść dalej. Jej kościół prowadzi biblioteki i archiwa oraz zajmuje się pochówkiem tradycyjnym. Jej symbolem jest czaszka objęta płomieniami.
Relon (NG)
Bóg światła i życia, patron lekarzy, medyków, uzdrawiania, płodności i urodzaju. Jest powszechnie czczony jako pokojowe bóstwo, które nie toleruje cierpienia. Potrafi jednak zapłonąć gniewem wymierzonym w zło i mrok. Wspiera wszystkich walczących w dobrej sprawie. Uważa, że w życiu najważniejsze są miłość, litość i współczucie. W jego świątyniach często znajdują się szpitale. Jego symbolem jest słońce.
Siris (NE)
Ciemność, Czekająca w Mroku, Królowa Nocy. Przedstawiana jako kobieca postać w ciemnym stroju z kapturem wypełnionym przez ciemność zamiast twarzy. Patronuje samotnikom i wygnańcom. Nakazuje wykorzystywać to, co budzi lęk u innych, dla swojej korzyści oraz zgłębiać zapomnianą i zakazaną wiedzę. Uczy, że ciemność jest siłą, która paraliżuje słabych i gasi nadzieję. Aby zniszczyć wspólnotę, wystarczy zdmuchnąć płomień w jej sercu, a wówczas każdy jej członek pozostanie sam. W większości cywilizowanych obszarów jej kult uważa się za sektę i jest zakazany. Nic nie wiadomo na temat jej świątyń, za to można się czasem natknąć na kapliczki poświęcone Siris, najczęściej powstają one na miejscach zbrodni, czasem bywają wyrafinowanymi pułapkami. Symbolem bogini jest czarna gwiazda.
Teokratos (LG)
Bóg pokoju i rozsądku. Rozjemca, Wielki Spokój. Naucza, że najważniejszy jest pokój – zarówno między istotami jak i ten wewnętrzny, a sposób na jego osiągnięcie to patrzenie na problemy ze spokojem i dystansem, rozsądek, logika oraz współczucie. Wyznawcom nakazuje unikać otwartego konfliktu i dążyć do pojednania, gdyż wojna zawsze przynosi cierpienie i straty dla wszystkich. Jego świątynie są miejscem ciszy i medytacji, często też są przy nich archiwa dzieł filozoficznych. Jego kapłani służą jako sędziowie i mediatorzy. Symbolem Teokratosa jest białe serce.
Xeoldread (CE)
Pożeracz, Praojciec złych smoków, Pradawne Zło. Legendy podają, że jest jedną z najstarszych istot we wszechświecie. Ma się on również przyczynić do końca życia i świata jaki znamy. Swym oddechem potrafi tworzyć czarne dziury, które (gdy ten stworzy ich odpowiednio dużo) pochłoną cały wszechświat.
Panteon pozavelariański
Bogowie czczeni przez inne gatunki niż ludzie
Chryzogon Lepkostopy (CN)
Wielki Szczur. Patronuje gatunkowi Ysoki, który uważa go za swojego stwórcę. Przemierza on wszechświat, zbierając po drodze różne przydasie. Uważa się, że wszędzie tam, gdzie postawił swą lepką stopę, wyewoluowali Ysoki. Jego kult nie ma żadnej formalnej struktury, a kapłani praktycznie nie istnieją. Chryzogon naucza, aby zbierać wszystkie rupiecie, bo mogą się kiedyś przydać, naprawiać stare złomy oraz zabierać innym wszystko co im się już nie przyda (niezależnie od ich woli i wiedzy), wszak po co ma się marnować? Przedstawia się go jako trzy metrowego Ysoki z kangurzą torbą pełną jakiegoś złomu. Jego symbolem jest odciśnięta szczurza stopa.
Vergemin Skarius (LE)
Wieczny Imperator, Jaśniejący Płomień. Bóg i stwórca gatunku Vesków oraz Cesarz Veskarium. Nakazuje swoim poddanym nieustanną ekspansję i podbój, wojna jest według niego sztuką. Jego żołnierze mają święty obowiązek przestrzegać Narakus Xan (Księgi Reguł), która określa dozwolone sposoby toczenia wojny i honorowego postępowania żołnierzy. Veskowie opisują go jako potężnego veskopodobnego jaszczura, o skórze ze szczerego, polerowanego złota. Jego siedzibą jest Trisk Ron (Dom Światła) na Vesk 1 – mierzący ponad 500 m wysokości zikkurat, do którego nikt (nawet kapłani) nie ma wstępu.
Filozofie
Filozofie życiowe wyznawane przez różne gatunki na zasadzie religii (tzn zamiast niej)
Quar Tarmara
Cykl Życia. Filozofia wymyślona przez kasathowych solarianów, wyznawana niemal wyłączne przez Kasathów. Inne gatunki nie traktują jej tak poważnie, nawet jeśli uważają ją za sensowną. Głosi, że historia wszechświata to nieustanny cykl, gwiazdy się rodzą, dając życie w systemie, potem umierają i je niszczą, a na ich miejsce rodzą się kolejne. Wszechświat nie ma początku i końca. Kiedy umierasz, twoja energia życiowa (przez niektórych zwana duszą) wraca do Cyklu i zamanifestuje gdzieś indziej we wszechświecie w formie życia. Kasathowie w obliczu trudnych sytuacji, straty lub zagrożenia życia powtarzają te słowa “Quar Tarmara” – cokolwiek się wydarzy, wszystko wraca do cyklu i po tym nadejdzie coś nowego.
Kosmiczna jedność
Głosi, że wszystko dąży do jedności, cały wszechświat zostanie pochłonięty przez czarne dziury, aż stanie się jedną osobliwością. To samo dotyczy cywilizacji oraz istot – koniec końców wszystko ma stać się jednością, a wszystkie istoty będą ze sobą połączone w ramach jednej wspólnej świadomości. Wyznawcy tej filozofii uważają za właściwe robienie wszystkiego co w ich mocy, aby ten proces przyspieszać. Filozofia ta zazwyczaj budzi bardzo negatywne emocje u Shirrenów.
Doktryna ekoastralna
Doktryna ta zakazuje używania napędu astralnego, gdyż uważa go za nienaturalny, a wręcz niebezpieczny. Ingerencje w Sferę Astralną na tak masową skalę zaburzają jej ekosystem, mogą doprowadzić do katastrof naturalnych i wzbudzić agresję ze strony zamieszkujących ją gatunków.
Trzecia teoria tachionowa
Teoria ta mówi, że tak naprawdę bogowie nie są żadnymi mitycznymi i potężnymi istotami, ale są to po prostu byty lub obiekty poruszające się z prędkościami większymi od prędkości światła (być może nieskończonymi), przez co mają zupełnie inną percepcję naszej rzeczywistości i to jest sedno ich “niezwykłości”. Dokładna natura i wpływ bogów na życie śmiertelników nie są znane, teoria zakłada jednak, że nie mają oni żadnych nadprzyrodzonych czy magicznych mocy. Są prostymi konsekwencjami praw fizyki. Jeśli są w pewnym stopniu wszechwiedzący to najprawdopodobniej dlatego, że są w jakimś sensie odseparowani od rzeczywistości i mogą obserwować zjawiska kwantowe (lub przynajmniej mają ich świadomość) zachodzące globalnie we wszechświecie w dużych skalach. Teoria ta nie znajduje wielu zwolenników w środowiskach naukowych.
Dziewięć aspektów astralnych
Według tej filozofii istota sama w sobie ma wszystko, co jest jej potrzebne do ewolucji. Zakłada istnienie dziewięciu aspektów astralnych, które przenikają Sferę Materialną i wywierają wpływ na życie każdego z nas. Neguje istnienie żywiołów i związanych z nimi sfer. Uczy, że poprzez medytację, podążanie drogą samodoskonalenia i ascezę można uzyskać harmonię z dziewięcioma aspektami i ewoluować do istnienia wyłącznie jako energia w Sferze Astralnej – wówczas nie czeka cię ani śmierć, ani niewola w domenach bogów, ale nieograniczone czasem możliwości poznawania i doświadczania wszechświata i sfer.
Panteon starovelariański
Bogowie wyznawani wyłącznie przez starovelariańskie rasy
Arinie (CG)
Elficka bogini brzasku. Jutrzenka. Bogini piękna, urody, nadziei i marzeń. Uczy dbania o piękno każdego rodzaju, w tym swoje własne, zarówno to wewnętrzne jak i zewnętrzne. Twierdzi, że jedno nie może istnieć bez drugiego. Elfowie często przedstawiają ją jako elfkę w prostej, białej, jedwabnej sukience, siedzącą na plaży tuż przed wschodem słońca, z długimi splątanymi włosami ubrudzonymi piaskiem. Jej wyznawcy (głównie kobiety) przywiązują dużą wagę do swojego ubioru i wyglądu, często interesują się historią analogowej sztuki, grafiką, architekturą, wzornictwem przemysłowym.
Eldor (CG)
Bóg elfów i magii. Stwórca Elfów, Obrońca i Pasterz Życia. Patronuje dziedzinom najważniejszym dla elfów tj. magii, sztuce, poezji, muzyce, rzemiosłu oraz sprawom wojennym. Zachęca do samodzielności, każe przeciwstawiać się złu, docenia piękno świata. To właśnie on zasiał w elfach chęć do nauki magii i sztuki wojennej oraz ochrony lasów, życia i estetyki świata. Jego kapłani są nauczycielami, doradcami, przywódcami, generałami, a także negocjatorami w społecznościach elfów. Symbolem tego boga jest srebrny półksiężyc.
Glordain (LG)
Bóg krasnoludów i patron metalurgii. Kowal Dusz, Ojciec Krasnoludów. Glordain wykuł krasnoludy z kamienia, żelaza i kamieni szlachetnych, po czym tchnął w nie życie. Nieugięty obrońca dobra, prawa, ale przede wszystkim rasy krasnoludów. Uczy wartości tworzenia przedmiotów, które przetrwają wieki, lojalności wobec klanu, przywódcy, innych krasnoludów oraz spokoju i wytrwałości w trudach. Nie toleruje żadnych oznak zła wśród swojego ludu. Jego kapłani dbają o wszystkie aspekty życia krasnoludów. Odprawiają publiczne ceremonie, koronują monarchów, błogosławią nowym przedsięwzięciom, są odpowiedzialni za edukację oraz archiwa i drzewa genealogiczne. W każdej świątyni znajduje się kuźnia, w której cały czas płonie ogień oraz kowadło pełniące rolę ołtarza. Symbolem Glordaina jest kowadło i młot.
Gradmaer (CE)
Bogini drowów. Królowa Drowów, Pajęcza Królowa. Przedstawiana w postaci pięknej kobiety drowów lub czarnego pająka. To właśnie ona jako pierwsza zasiała zło w elfach i doprowadziła do rozłamu między nimi a drowami, których poprowadziła pod ziemię. Przysięgła zemstę Eldorowi i jego wyznawcom. Nie akceptuje walki na wyniszczenie i wyczerpanie, docenia szybkie, dobrze zaplanowane ataki. Oczekuje przebiegłości i wyrachowania. Nie toleruje sentymentów, słabości i miłości. Kapłanami Gradmaer mogą zostawać wyłącznie kobiety drowów. Kapłanki sprawują jedyną i niepodważalną władzę w społecznościach drowów. Jej symbolem jest czarny pająk.
Krzemek Samoskrzący (LG)
Bóg gnomów. Tryskający Dowcip. Stwórca rasy gnomów i ich obrońca. Patronuje również jubilerom, szlifierzom i iluzjonistom. Słynie z żartów z innych bóstw, jednak nie wszyscy bogowie doceniają jego poczucie humoru. Promuje doktrynę praktycznego hartowania humorem, zachęca do poznawania świata i szukania nowych sposobów wykonywania zadań. Uczy, że pokonanie wroga ciętą ripostą może być tak samo skuteczne jak rozpłatanie lub pojmanie. Jego kapłani pełnią rolę nauczycieli w społecznościach gnomów, posiadają spore archiwa czarów iluzyjnych, dowcipów, planów pułapek i opowieści. Budują mało świątyń, wolą niewielkie kapliczki i kościółki. Jego symbolem jest krzemień.
Lindeme (CG)
Pieśniarka, elfia bogini muzyki i wojny. Zawsze przedstawiana w zbroi, z białym mieczem plazmowym albo starovelariańskim instrumentem strunowym. Jej wyznawcy tworzą elitarną grupę elfickich żołnierzy. Reguła nakazuje naukę posługiwania się magią oraz bronią, doprowadzając obie umiejętności do perfekcji – ma to być droga samodoskonalenia się, która jest celem sama w sobie. Czasem w różnych zakątkach galaktyki słyszy się legendy o tych wojownikach i czynach jakich byli w stanie dokonywać w walce.
Palmara (LG)
Bogini niziołków. Obrończyni, Żywicielka, Błogosławiona. Stworzycielka i obrończyni rasy niziołków. Przedstawiana jako dumna i silna kobieta niziołek, ubrana na żółto, zielono i brązowo, zawsze z tarczą. Opowiada się za harmonią wśród niziołków w imię wspólnej obrony przed wrogami, nakazuje pamiętać o dziedzictwie. Uczy, że okazje trzeba wykorzystywać. Nie toleruje zła wśród swych dzieci, nie odwraca się od potrzebujących i zagubionych. Kapłani odpowiadają za wszystkie aspekty życia niziołków, poza złodziejstwem (które wg nich narodziło się wśród niziołków ze zbyt dosłownej interpretacji nauki o okazjach). Świątynie służą społeczności jako spichlerze, magazyny na czarną godzinę, a także jako schrony. Symbolem bogini jest tarcza z wymalowanym rogiem obfitości.